По словам программиста Gaijin Entertainment, PSSR находится на одном уровне с DLSS и Intel XeSS

от admin

В последние месяцы с PlayStation 5 Pro познакомились и разработчики из Gaijin Entertainment, которые сразу же включили поддержку консоли в свои успешные игры War Thunder и Enlisted. Теперь в интервью порталу Wccftech программист Герго Хорвата рассказал о консоли и даже упомянул, какие улучшения они могли включить в свои игры.

По его словам, разница в производительности между PS5 и PS5 Pro не так велика, как между PS4 и PS4 Pro. При этом он отметил, что если целью PS4 Pro было разрешение 4K, то PS5 Pro предлагает более качественную трассировку лучей и другие визуальные улучшения, а достичь лучшего изображения и частоты кадров разработчикам помогает технология PSSR.

Хотя ускорение рендеринга на 45 % впечатляет само по себе, настоящая большая ценность — это технология PSSR. Благодаря возможности рендерить в более низком разрешении и при этом получать столь же впечатляющие визуальные эффекты, мы можем высвободить большое количество ресурсов. Эта технология будет особенно полезна для приложений с трассировкой лучей.

Затем он рассказал о том, как консоль используется в Enlisted и War Thunder:

Для Enlisted мы изменили разрешение на PS5 Pro с фиксированного на динамическое, чтобы обеспечить стабильную частоту кадров в любое время. Это позволило нам достичь 4K при 120 к/с на PS5 Pro. Более высокое разрешение означает более детализированное и четкое изображение. Благодаря более быстрой памяти мы можем использовать текстуры более высокого разрешения и глобальное освещение, что делает игру еще более детализированной. На базовой PS5 за повышение разрешения отвечает наша версия TAAU, а на PS5 Pro мы используем PSSR. Очевидно, что PSSR справляется с задачей лучше. Именно поэтому мы можем предложить War Thunder в 4K при 120 fps. Больше визуальных улучшений последует в дальнейших обновлениях.

Сейчас мы используем PSSR в Enlisted. Во время разработки и тестирования мы обнаружили, что PSSR не уступает NVIDIA DLSS и Intel XeSS, другим методам, основанным на машинном обучении. Хотя, на мой взгляд, в некоторых случаях изображение получается не таким четким, в нем нет эффекта «призрака» и других побочных эффектов, как это бывает в AMD FSR. Такие технологии постоянно совершенствуются, так что меня впечатляет, что первая версия PSSR уже находится на одном уровне с другими передовыми решениями, — сказал он о PSSR.

Читать:
Безобидный фан-арт или нарушение копирайта? Компания Tracer решает судьбу изображений с Марио в соцсети X

Похожие публикации